Werkstattbericht zu Mittsommerrache
Abenteuer für Das Schwarze Auge
erscheint in Kürze
Zur Entstehung
Wir, das sind Sarah Manthey und Henning Mützlitz, hatten zuvor bereits gemeinsam an Settingbeschreibungen des auf dem Rollenspiel Fate basierenden Bands Eis & Dampf gearbeitet und bekamen danach Lust, für Das Schwarze Auge ein Gruppenabenteuer zu verfassen. Bis dahin hatten wir für DSA Romane und Kurzgeschichten (Henning) sowie ein paar Artikel für den Aventurischen Boten (Sarah und Henning) geschrieben. Es wurde also mal Zeit für ein Pen&Paper-Produkt, zumal Das Schwarze Auge seit jeher unser Haussystem gewesen ist und auch heute noch von uns gespielt wird.
Schnell war klar, dass unser zu schreibendes Abenteuer das widerspiegeln sollte, was uns selbst seit Jahren an Land und Leuten Thorwals begeisterte. Daneben sollte es sowohl Neulinge in Welt und Region ansprechen, als auch die alten Aventurienveteran*innen. Mit einer Mischung aus Sentimentalität und dem Wunsch, bereits Bekanntes mit einem frischen Blick zu betrachten und neu zu erleben, sollten sie die Wirkungsstätten ihrer Fantasywelt erneut aufsuchen können, an denen sie vielleicht die ersten Schritte im Rollenspiel gemacht hatten.
Für uns lagen diese Zeiten, in denen wir begonnen hatten, den Kontinent Aventurien und die weite Welt des Pen&Paper-Rollenspiels unsicher zu machen, auch damals schon viele Jahre zurück. Tatsächlich ist noch einmal einige Zeit vergangen, seit wir Mittsommerrache verfasst haben. Ursprünglich war das kleine Abenteuer für die Reihe Heldenwerk gedacht. Dabei handelt es sich um 16-seitige Abenteuer, die recht bequem an einem oder zwei Spielabenden absolviert werden können, anstatt eine Gruppe Held*innen wieder mal in eine epische Kampagne zu verwickeln.
Auch Mittsommerrache sollte in diese Kerbe schlagen und einen netten Kurzausflug nach Thorwal bieten, allerdings die Möglichkeit bereithalten, vielleicht etwas mehr Zeit in einem Fjord auf der Premer Halbinsel zu verbringen – doch dazu später mehr.
Durch eine Änderung in der Verlagsplanung dauerte es etwas länger, bis das Abenteuer nun im Rahmen des Thorwal-Pakets erscheint, dafür umfasst es jetzt ein paar Seiten mehr als ein normales Heldenwerk-Abenteuer. Zum einen sind diese mit weitergehenden Regelinfos gefüllt, die über die Angaben des DSA5-Grundregelwerks und des Aventurischen Almanachs hinausgehen, die normalerweise ja zum Spielen eines Heldenwerks ausreichend sind. Daneben ist auch Material für eine weitere Spielsessions enthalten, falls eine Gruppe Spaß daran hat, den Aufenthalt im Skarsten-Fjord zu verlängern.
Was ist drin?
Der Küste Thorwals wohnt eine urtümliche Schönheit und Wildheit inne. Doch nicht nur die Bewohner dieses rauen Landstrichs können mitunter ungemütlich werden. Gleiches gilt für Efferd, den launischen Gott des Meeres. Mit Mühe und Not kann sich die Besatzung der Liaiella II. inmitten eines heftigen Sturms in einen Fjord retten. Das kleine Handelsschiff wurde von Efferds Toben schwer gezeichnet, und an eine Weiterfahrt ist vorerst nicht zu denken. Zum Glück gibt es ein kleines Dorf am Ufer des Fjords, dessen Bewohner nach anfänglichem Misstrauen bereit sind, der gestrandeten Besatzung bei der Reparatur des Schiffes zu helfen.
Während die Arbeiten im vollen Gange sind, offenbart sich, dass das Dorf mit ganz eigenen Problemen zu kämpfen hat. Die sehr abergläubischen Dorfbewohner sehen überall Boten ihres drohenden Untergangs, und tatsächlich liegt einiges im Argen: Ziegen verschwinden von den Weiden, die karge Ernte verdirbt von einem Tag auf den nächsten, ein Monster nistet sich im Fjord ein, sodass sich die Fischer nicht mehr zum Fischfang hinaustrauen, und die örtliche Swafnirgeweihte liegt schwerkrank darnieder und ist nicht ansprechbar. Als schließlich auch noch zwei Jugendliche vermisst werden, ist schnelles Handeln gefragt.
Es ist an den Helden, aufzuklären, ob der Aberglaube der Dorfbevölkerung begründet ist und das Dorf tatsächlich dem Untergang geweiht ist, oder ob es für die Vorkommnisse eine andere Erklärung gibt.
Die rauflustigen, abergläubischen Nordleute mit den Äxten, Trinkhörnern und der geradlinigen Respektlosigkeit, die man sich leisten kann, wenn man größer und stärker ist als andere … Auch heute machen die überzeichneten Klischees der frühen DSA-Jahre einiges vom Reiz der Region aus. Dazu gesellen sich Abenteuerelemente wie Wasser, Wettstreit und Monster, die wir deswegen unbedingt in unsere Geschichte einbringen wollten.
Der Plan zur Struktur des Abenteuers war schnell skizziert, und wir teilten zu Beginn auf, wer welche Teile schreibt. Der geringe Umfang, den ein Heldenwerk-Abenteuer normalerweise besitzt, limitierte natürlich unsere kreativen Möglichkeiten und die narrative Tiefe, doch dies ließ sich durch eine gute Struktur recht problemlos abfangen. Bei der gemeinsamen Arbeit an einem Text stellt dies eine Grundvoraussetzung dar, und durch unsere vorherige Zusammenarbeit funktionierte es erneut reibungslos. Beide konnten dennoch Aspekte und persönliche Vorlieben in Mittsommerrache einfließen lassen. Nach Abschluss der Textarbeit wurde alles zusammengefügt und wir erhielten ein stimmiges Gesamtbild.
So entstand ein Abenteuer mit modularem Aufbau, angesiedelt im 120-Seelen-Dorf Skarsten, in dem es gerade alles andere als beschaulich zugeht: Die nächste Siedlung ist weit weg und die Krieger*innen der örtlichen Ottajasko befinden sich auf Herferd. Die gestrandeten Reisenden und die zupackende, in ihren Kenntnissen und Fähigkeiten allerdings begrenzte Dorfgemeinschaft sind also auf gegenseitige Hilfe angewiesen.
Während Anfang und Schlussteil geradlinig aufgebaut sind und in die finale Konfrontation münden, stellen sich die Charaktere der Spieler*innen im Hauptteil unterschiedlichen Gefahren, die dem Dorf und seinen Gästen von Land- wie von Wasserseite drohen. Das Abenteuer enthält vier bereits ausgearbeitete Module, die nach Belieben mit weiteren Vorschlägen ausgebaut oder mit eigenen Szenarien ergänzt werden können.
Neben Kampfkraft und sozialen Fertigkeiten kommen auch Charaktere mit ausgeprägten Natur- oder Handwerkstalenten zum Zuge. Sollte ein Talent wie
Boote fahren oder
Fährtensuchen
fehlen, kann bei Bedarf ein entsprechender NSC rekrutiert werden, der zum Beispiel das Boot auf Kurs hält oder Hinweise sucht, bevor die Spieler*innen sich den Schrecken des Fjords oder der finalen Bedrohung entgegenstellen …
Wir hoffen, dass viele Spielrunden Spaß an der Rückkehr nach Thorwal oder dessen erstmaligem Besuch finden werden, und sie das raue Völkchen rund um die Premer Halbinsel so ins Herz schließen wie wir damals.
Mittsommerrache ist ein Gruppenabenteuer für Das Schwarze Auge. Zum Spielen sind lediglich das Grundregelwerk und der Aventurische Almanach notwendig. Eine Kenntnis der neuen Regionalspielhilfe Die Gestade des Gottwals und ihrer begleitenden Produkte ist nicht erforderlich, kann dem Abenteuer aber weitere Elemente und tiefergehendes regionales Flair verleihen (an der Gestaltung der RSH und der weiteren Produkte rund um Thorwal waren wir jedoch nicht beteiligt).
Mittsommerrache ist ab dem 25. Februar 2021 für 4,99 Euro im (Online-)Fachhandel erhältlich, darunter auch im verlagseigenen F-Shop von Ulisses Spiele.




